Matemática no Laboratório de Informática: experiências desafiadoras para os anos iniciais
DOI:
https://doi.org/10.33025/parc.digitais.v2i2.2336Resumo
O presente trabalho visa relatar a experiência com o uso dos jogos matemáticos na ambiência do Laboratório de Informática Educativa em um colégio de ensino básico da rede pública federal durante a Semana da Matemática de 2019. Foram realizadas atividades diferenciadas do segundo ao quinto ano. Nas turmas do terceiro, quarto e quinto anos, o site utilizado foi https://rachacuca.com.br/, onde foram explorados alguns jogos envolvendo desafios de raciocínio lógico. A escolha deste site se justifica pelo propósito de favorecer experiências que estimulem a criação de estratégias na resolução de problemas. Os alunos foram motivados a interagir com jogos de lógica e lançarem mão do pensamento abstrato e alcançarem objetivos segundo as demandas de cada jogo. Os desafios dos jogos foram apresentados para duplas, favorecendo a colaboração entre os alunos para o desenvolvimento de suas habilidades em um espaço de aprendizagem planejado e orientado pelo docente. Para os alunos do segundo ano a experiência com os jogos implicou, ainda, na exposição oral a respeito da compreensão do uso do jogo bem como do conhecimento matemático desenvolvido através dos jogos. A escolha pela expressão oral do processo vivido foi adotada no sentido de desenvolver a percepção do pensamento pela linguagem, conforme nos ensina Vygotsky (2001), uma vez que os jogos abordavam a matemática no nosso cotidiano. A experiência demonstrou que os jogos digitais podem se constituir em ferramentas que fazem convergir as vivências dos alunos, colaborando para o desenvolvimento de habilidades, ampliando o modo de percepção da aprendizagem.
